开发商Asobo分享HoloLens增强现实游戏设计心得
(映维网 2016年3月25日)法国开发商Asobo Studio最近推出了两款游戏《Young Conker》和神秘游戏《Fragment》,目前都登陆了微软HoloLens。
Asobo首席法务官David Dedeine表示之所以能获得与微软一起开拓增强现实的机会,是因为工作室创作了一系列成功的游戏,获得了皮克斯工作室的认可。最终Asobo与微软一起合作,开发游戏《Kinect Rush: A Disney-Pixar Adventure》。他补充道设计增强现实体验与先前的工作经历截然不同。
他说:“这是我有生以来第一次创作有点像圈套的体验。为HoloLens设计游戏,需要非常仔细认真,因为它所用的范式是与众不同的。如果不反复检查你的本能反应,有可能就会犯下大错。如果你够聪明够与时俱进,你就能和经验丰富的电子游戏玩家一样棒!”
他表示虚拟现实团队也面临着增强现实发展所遇的挑战。他说:“你不能确定相机的焦点,因为用户即是相机。你无法强迫用户注视某个地方。用户选择的自由给技术带来了许多有趣的限制。”
但这只是冰山一角。
Dedeine说:“在HoloLens中一切都变了。需要对游戏进行调整,以适应玩家所处的环境,创造更好的体验。资源结构需要进行改造,引擎运行资源的方式也要随之进行改造。甚至你查看游戏的方式与创作时的方式都不一样。”
一个关键的提示:在开发过程中,Dedein强烈推荐使用立体显示屏。他说:“如果不能给所有人配置OLED屏,那3D屏幕是唯一能重建该设备立体属性的方式。”
为了充分发挥HoloLens的性能,你需要绘制玩家所处的环境。“为了确保程序可以在任意地方使用,就需要在不同的房间情景下进行测试。最好的方式就是运用一个经典的电子游戏技巧,即创作能达到99%真实的房间配置,并应用到虚拟世界,测试玩家的行为。”
另一个提示:给玩家充足的时间,以适应新的神奇的现实。他说:”戴上头显,生平第一次看到全息影像,难免喜不自禁。我们谈论技术参数,但当你看到Young Conker跑到你的咖啡桌上,你坚信它就在那里。你已经惊呆了!“
Dedeine说:“不停惊叹’我的天哪‘!但在开始真正的体验前,你需要给玩家充足的时间,去接受这个新事物,并且去适应它。”
1. 《YOUNG CONKER》
Asobo其中一款游戏是根据Rare公司IP Conker游戏设计研发的。一开始,就出现一个具有识别度的角色在做着一些日常的动作和收集钱币。但这个角色一直在绕着你的客厅跑,在墙上和家具上爬来爬去。
Dedeine强调这个游戏的主角并非Conker,而是大小和体型都专为HoloLens设计的Young Conker。
Dedeine说:“在角色成型前,我们做了一些雏形,尝试了不同的形状大小,以搞清楚适合这类互动游戏的角色的体型大小。在与玩家互动中,这个角色够大了么?但如果太大的话,又会占据过多的空间,那开展游戏的空间就缩小了。”
Young Conker对身处的环境非常敏感,当它走到咖啡桌边缘时,就会出现头晕摇晃一类的表现。在一些有弹性的物体上面如沙发,他就会蹦蹦跳跳的。
2.《FRAGMENT》
Dedeine说:“Fragment是个全新的增强现实游戏。游戏的角色是真人大小的。”这个应用从《海军罪案调查处》之类的侦探型美剧,《钢铁侠》中的抬头显示器、交互界面等中吸收了许多灵感。
简而言之,假定玩家与一家根据记忆展开调查的经纪公司进行合作。玩家会发现他特别擅长这活。与经纪公司联手,调查和解开一个特别的秘密。
Dedeine估计玩家需要6到7个小时才能解开秘密。
除了确保真人大小的角色能够自然地坐在玩家的地毯或沙发外,还要确保它能像个自然人一样行动。
Dedeine说:“能够在真实世界,自然与玩家互动,这是非常困难的。比如,所有人都知道“个人空间”,就是距离太近,会让人感动不舒服。无法解释,但确有其事。与技术无关,这是一种心理反应。”